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La chiamata alle armi senza risposta

LA CHIAMATA ALLE ARMI SENZA RISPOSTA


COME MAI CALL OF DUTY NON CONVINCE I RAGAZZI DELL’UGI

Call of Duty è una fortunata serie di videogiochi iniziata nel 2003, ambientata in vari scenari di guerra che promette di rivivere appieno il contesto storico e bellico esperendo in prima persona i combattimenti, tendenzialmente effettuati con armi da fuoco. Gli scenari di guerra maggiormente sfruttati all’interno di questo videogioco sono quelli della seconda guerra mondiale che, nella sua durata, ha visto numerosissimi luoghi dove gli scontri hanno avuto luogo. A questo si associano alcuni titoli della serie ambientati in epoca moderna, con battaglie ambientate in ipotetici scontri di culture (che fortunatamente non si sono mai verificati) e alcuni titoli ambientati in un immaginario futuro. La cura per gli scenari d’azione è, a detta di tutti i partecipanti alla stesura dell’articolo, encomiabile. Come detto in precedenza è un gioco sparatutto in prima persona, ciò implica che il giocatore si trova a vivere l’esperienza della guerra utilizzando quasi esclusivamente armi da fuoco, nella modalità più possibile immersiva: infatti se il gioco in terza persona (ovvero dove si vede il personaggio che agisce) garantisce un distacco tra il giocatore e l’avatar giocante, questa modalità rende impossibile un’effettiva distanza tra i due. Questo è solo uno degli aspetti che i ragazzi di UGI non hanno apprezzato. Se la totale immersività all’interno di un gioco in molti casi ne garantisce il successo, in questo genere la violenza del campo di battaglia è troppo grande, portando i ragazzi impegnati nel gioco a viverla quasi sulla loro pelle. Su questo punto potrebbe aprirsi una lunghissima discussione, ma i produttori della serie, astutamente lungimiranti, si potrebbero schermare dietro la modalità “zombie” presente all’interno dei giochi. In questo modo la violenza esperita dal giocatore non si scatena su un altro essere umano ma su un mostro: costui, disumanizzato e ridotto al mero scopo d’intrattenere, può diventare ricettacolo di ogni possibile brutalità. Una lancia a favore del titolo va comunque spezzata: come detto in precedenza le ricostruzioni storiche sembrano essere sufficientemente attendibili, per cui l’esperienza di gioco ha anche un qualche scopo educativo. Inutile dire che questi dettagli storici, per quanto accurati, si perdono all’interno di un sistema di gioco che lascia poco tempo all’analisi del background. Ma, nonostante la sua valenza storica, questo gioco non piace ai ragazzi UGI. Perché se Fortnite (di cui abbiamo parlato in un precedente numero) maschera la violenza delle lotte che si avvicendano all’interno del gioco dietro un look cartoonesco, Call of Duty risulta essere, soprattutto nelle sue ultime uscite, estremamente verosimile. Essere catapultati all’interno di alcuni degli scenari più sanguinosi delle guerre moderne e il ritmo frenetico del gioco che, al posto di essere rilassante, rende tutto estremamente più faticoso da gestire sono elementi che fanno propendere l’ago della bilancia verso il “non ci piace”. Una riflessione, arrivati a questo punto, appare quasi scontata: dov’è che il gioco smette di essere esperienza di intrattenimento ludico e ricreativo e diventa altro? Perché per riuscire in questo tipo di giochi, soprattutto se giocati in modalità normale o difficile, il livello di capacità e precisione richiesto è elevato e richiede un discreto allenamento. Evolvendo la riflessione, quando l’esperienza videoludica diventa stressante si può comunque parlare di gioco? Perché dai ragazzi UGI emerge un gioco estremamente ben curato ma che non rilassa e, anzi, lascia un po’ di amaro in bocca.
Pierpaolo Bonante

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